문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 몬스터 헌터 도스 (문단 편집) ==== 짜증나기만 하는 요소들 ==== 이 게임의 진짜 문제는 '''어떻게 하면 플레이어를 엿먹일 수 있을까?'''라고 고민한 듯한 게임 내의 각종 짜증나는 요소들이었다. 상술한 장점들을 죄다 깎아먹는 요소들이 바로 이것이다. * 여전히 [[TNKSN]]스러운 소재아이템 [[몬스터 헌터 G]]의 흐름을 그대로 타서, 몬스터의 수가 늘어난 만큼 레어 아이템 또한 대폭 추가되었다. 당연히 엄청난 저확률로 나오는 이런 아이템들은 방어구 강화에도 마구마구 들어가서 결과적으로 노가다가 엄청나게 늘어났다. 대표적인 예로, 간파가 기본으로 뜨는 [[테오 테스카토르]] 소재의 카이저 셋이 고성능이었는데, 문제는 TNKSN 아니랄까봐 테오 자체가 까다로운 녀석인것도 모자라서 각종 물욕센서가 발동되는 희귀 소재들로 인해 파트 하나하나 맞추기가 노가다의 극치였다. 그나마 그렇게 힘들여 맞춰놓은 값은 하는데, 이게 다른 방향으로 문제가... 자세한 사항은 후술. * 노가다를 부추기는 아이템 시스템 몬스터 헌터에서 각종 조합소재가 되는 잡템들을 두루두루 채집하는 것은 기본적인 활동이다. 문제는 이걸 이상하게 비틀어 놓아 쓸데없이 노가다를 부추기는 요소로 만들어 놓았다는 것. 가령 예를들어 본작에는 "태양초"라는 아이템이 있다. 그런데 이 태양초는 그 자체로는 소비할 수 없고, 오로지 푸른버섯과 조합해 회복약을 만들어야만 사용할 수 있다. 한 마디로 약초의 완벽한 [[하위호환]]. 그런데 약초는 가장 나중에 나오는 맵인 숲과 언덕에서만 나오고, 태양초는 많은 곳에서 나와서 울며 겨자먹기로 하위호환인 태양초를 들고 다녀야만 한다는 것... 이런 아이템을 굳이 만들 필요가 있었을까? 기존의 구멍함정으로는 잡을 수 없던 [[디아블로스]] 등의 몬스터의 포획이 가능하도록 하기 위해 마비덫이 이 작품에서 처음 등장했는데, 문제는 이때는 마비함정의 조합법이 다름아닌 트랩틀+'''마비주머니'''였다. 퀘스트 한 번이면 소모되는 마비함정을 만들겠답시고 무기 재료로도 아까운 마비주머니를 퍽퍽 써대야만 했으니 [[도스게네포스]]를 무지막지하게 잡아야 했다. 이후 시리즈에서는 벌레 소재인 뇌광충이나 게네포스를 잡으면 나오는 게네포스 마비이빨로 바뀌었다. 전작인 [[몬스터 헌터 포터블]]에서 등장했던 농장이 다시 없어졌다는 것도 채집 노가다를 부추기는 요소. 그나마 남아있는 것이 낚시와 채광인데, 낚시는 미끼를 제공하지 않고 자기가 수집한 미끼를 써야 한다는 건 그렇다 쳐도[* 어차피 미끼는 여기저기서 차고 넘치게 나오니까.] 채광의 경우 자기가 채광을 못하고 왠 이상한 놈이 앉아있는 데 가서 곡괭이 하나 쥐어주고 퀘스트를 하나 깨고 오면 아이템을 하나 준다. 희귀한 게 나올 때도 있지만 철광석이나 심지어 돌멩이 같은 걸 주면 그야말로 분노 폭발. 아이루 키친은 유지되긴 했는데, 식재료를 자기가 퀘스트에서 구해와야 한다. 앞선 점보 마을의 발전이라는 흥미로운 요소를 깎아먹는 것도 이것. 여기에도 아이템이 들어간다. 농장 포인트같은 제도를 도입할 생각은 못했던걸까? 더불어 방어구의 강화에도 관련 소재가 상당수 들어간다. 하위셋에서 S, U셋으로의 강화가 가능하다는 게 장점으로만 보기 힘든 이유도 이것이다. 2nd처럼 갑옥같은 아이템을 도입한 채 이 시스템을 유지했다면 완벽했을 것을... 화룡점정으로 이런 잡템 노가다를 부추기는 시스템에도 불구하고 '''재료투어 퀘스트도 없어서''' 다른 퀘스트 중에 틈틈히 잡템을 캐야 하는 귀찮음까지 얹어준다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기